Le rapport à l’animal dans les jeux vidéo – Parti I

Comment représente-t-on, le plus couramment, les animaux dans les jeux ?

Leurs omniprésences

Des représentations animales dans le jeu vidéo, ce n’est pas ce qui manque. Ce ne sont pas toujours des animaux réels, mais on les reconnaît à leurs designs esthétiques et comportementaux rappelant ceux qui peuplent notre monde. Dans l’introduction, je cite Ratchet, un extra-terrestre appartenant à une race d’inspiration féline dénommé Lombax. De même, j’évoque ces machines d’Horizon Forbidden West qui s’apparentent très clairement à des spécimens que l’on connaît. Techniquement, dans les deux cas, il ne s’agit pas d’animaux au sens zoologique du terme. Cependant, leurs similitudes font d’eux une forme de représentation. Bien entendu, nous retrouvons aussi des espèces existantes, réalistes ou non. Tantôt détaillé et brutal pour les jeux d’action, tantôt anthropomorphique et édulcoré pour un public jeune. On les retrouve aussi souvent dans les jeux de gestion de zoo ou d’élevage.

Le pelage et les grandes oreilles de Ratchet m’ont toujours fait penser à un fennec.

S’ils ne sont pas des éléments du jeu à part entière, ils sont néanmoins présents dans le décor. Lorsque l’on veut donner de la vie à un monde numérique, le peupler d’animaux peut aider à le rendre animé, crédible, ou avoir une fonction décorative. Parce qu’ils sont mignons et qu’on adore les cajoler, certains jeux propose même de les caresser sans que cela ne soit une fonctionnalité utile. C’est toujours une bonne surprise de constater qu’on peut interagir avec les animaux, si bien que le compte twitter @CanYouPetTheDog à décider de recenser tous ces jeux.

Nos grands ennemis

Dès les prémisses de notre jeune médium, la relation que l’on entretient avec l’animal prend la forme d’un rapport de force. La faune est une menace dont il faut se protéger. Par exemple, Tomb Raider a toujours exposé un bestiaire d’espèces exotiques terrifiantes comme les babouins, les tigres et les piranhas. Ce sont des créatures que vous craignez et qui vous agressent sans raison comme si ça leur était intrinsèque. D’ailleurs dans d’autres supports comme les films ou les livres, on utilise souvent ces mêmes espèces pour susciter de la frayeur chez le spectateur. A force de temps, ce sont devenus des symboles de la peur que nous éprouvons pour la nature sauvage qui nous est imprévisible. C’est particulièrement vrai pour le grand requin blanc que l’on retrouve dans bon nombres de récits d’épouvantes depuis “Les Dents De La Mer” (Spielberg, 1975) et le loup, grand ennemis dans nos récits depuis le Moyen-Âge. Du point de vue d’un game designer, prendre ces animaux en particulier comme adversaire s’avère un choix judicieux, car cette culture collective permet aux joueurs de les identifier tout de suite comme une menace. De plus, il n’y a pas besoin d’un background narratif pour justifier cette violence, comme ça serait le cas pour une race ennemie imaginaire. Nous partons du postulat que nous sommes les proies du monde sauvage et que nous devons nous en protéger forcément par la force, en les éradiquant. Cela alimente de nouveau notre inconscience commune et la boucle est bouclée.

Les tigres sont les premiers ennemis croisés dans Tomb Raider III, nos adversaires sont tous sauvages, à l’exception du doberman molosse à la botte des hommes dans les niveaux ruraux.

Un rapport de domination

Si on ne les tue pas pour notre sécurité, on nous invites à les traquer pour nous nourrir ou pour le plaisir de la chasse. De Duck Hunt sorti en 1984, qui challenge l’habilité du joueur à descendre des canards, à Far Cry Primal datant de 2016, présentant l’humain à son stade de chasseur préhistorique, s’écoulent 32 ans de réflexion sur comment rendre le rapport de force animaux / humain ludique. Dans les jeux de survie, plus en particulier ceux qui se passe dans la nature, c’est encore une fois un choix de gameplay très simple à justifier. La faim est un paramètre évident à gérer, il est instinctif pour le joueur d’essayer de produire de la viande avec les animaux et complémentairement à la cueillette, ça permet de faire varier l’expérience de jeu en y ajoutant de l’action. La chasse n’est pas toujours le cœur du jeu mais est très souvent proposée comme activité supplémentaire au même titre que la pêche. Dans un système de progression logique ou de crafting, l’animal est une ressource que l’on récolte pour des gains, il a une valeur marchande. Nous l’exploitons pour ce qu’il nous rapporte dans l’économie du jeu, que ce soit des points de santé, des améliorations d’armes, des panoplies ou de la monnaie fictive. On constate une vision très utilitaire des animaux, s’inscrivant dans un processus proche de notre fonctionnement capitaliste. Les simulations de ferme et de zoo n’en sont que l’exemple le plus concret.

Une autre utilisation récurrente sont les montures permettant de voyager sur de longues distances, de franchir des obstacles ou de nous divertir comme les fameuses courses de chocobo de Final Fantasy. Il est assez rare de voir des animaux vivants pour eux-même, poursuivant leurs buts et dans leurs propre intérêt, à l’exception des représentations anthropomorphiques.

Des héros humanoïdes

Dans les années 90-2000, plusieurs protagonistes de jeux plutôt orientés vers les enfants, sont des versions humanisées et cartoonifiées d’animaux. Donkey Kong, Sonic, Crash Bandicoot, tous ces vaillants héros ont pour point commun qu’ils adoptent la posture et le comportement de notre espèce. Peut-on donc réellement parler de représentation animale ? En un sens oui, car ils sont censés appartenir à ce règne. En revanche, nous nous identifions facilement à eux, et nous les assimilons bien plus à nos mœurs qu’à ceux des autres espèces. Ainsi, ils connaissent le même destin que nous. Ils montent des bêtes qui se différencient d’eux par leur absence de parole ou par la posture quadrupède et chassent des bestioles qui paraissent sauvages et agressives. Notre empathie pour ces personnages est plus poussée que pour leurs acolytes qui, de toute manière, ne sont que des simples outils de gameplay. On pourrait croire que cette empathie sélective est justifiée du fait de notre ressemblance avec ces personnages humanoïdes. Il est naturel de projeter ses émotions plus facilement sur un être qui nous ressemble. De mon point de vue, cela tient plus du manque de développement du personnage animal ou de la mise en scène de sa relation avec l’humain. Dans Shadow Of The Colossus, bien que notre jument Agro soit notre monture, elle a son propre caractère. Elle peut refuser d’avancer vers un précipice, ce qui sert aussi à empêcher le joueur de sortir de la carte. Elle peut fuir les colosses en poussant des hennissements de peur, ce qui rappelle au joueur qu’il vaut mieux parfois s’éloigner pour prendre un recul tactique sur la situation. Lorsqu’on l’appelle au combat, elle revient parfois avec réticence. En dehors des chevauchées, elle suit le joueur et a un comportement bien défini. Tout cela nous permet de l’identifier en tant que personnage à part entière du jeu, et sa perte nous impacte autant que la mort de n’importe quel personnage.

Un animal qui monte un animal ?

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