Première game jam en ligne, je partage mon expérience !

Le 3 juin, j’ai enfin décidé de sauter le pas. Pour la Blueberry Jam 2017 je me suis lancé le défi de développer un jeu en une semaine ! Cette compétition annuelle organisée par Game Dev Network (GDN) se déroule en ligne sur itch.io, une plateforme de distribution de jeux indépendants. Bien qu’elle regroupe essentiellement des débutants, la jam dispose d’une bonne visibilité dans le domaine. Dans cet article, je raconte mon expérience.

 Préambule  Seul ou en équipe, les jams se déroulent  à l’origine dans une salle où les participants codent, dorment et mangent. Comme tout le monde n’a pas l’opportunité de se déplacer, des versions en lignes se popularisent. J’ai choisi l’un des concours organisés par Game Dev Network car la majorité des participants ont un niveau proche du mien. Je savais également que l’événement était suffisamment connu  pour qu’il y ait un nombre intéressant d’adversaires et de retours. Si vous souhaitez participer à l’une de ces jams en ligne, il existe un calendrier annonçant les plus connus d’entre elles.

Déroulement de la jam

Il n’y avais personne de disponible dans mon entourage pour former une team. Quelques jours en avance, j’ai donc tweeter une recherche de partenaires. La chance me sourit et un graphiste, travaillant avec mon moteur favoris Godot Engine, répondit à l’appel. Lorsque le jour J arriva, je n’avais pas réussis à trouver d’autres membres. Le thème voté par les participants tomba quelques heures avant le début de la jam. Le choix s’est porté sur « Are you trying to get yourself killed ? » Yes, yes you are. Etant un adepte des casse-têtes, j’ai rapidement imaginé un jeu de réflexion où l’on devait se cloner un nombre limité de fois, pour ensuite se jeter en kamikaze sur nos ennemis et libérer ainsi le passage vers la sortie. Il fallait donc réfléchir à la façon d’éliminer plusieurs ennemis avec le peu de clones que l’on possède. C’est pourquoi j’ai décidé de le nommé Killing Me Smartly, dans un premier temps. Un anglophone m’a fait la remarque que le jeu de mot Suicid Smart serrait plus approprié. En effet, “that’s smart” est une expression pour dire que c’est extrêmement douloureux, dans la langue de Shakespear.  Ce qui donne un jeu de mot intéressant. Par la suite, j’ai discuté de cette idée de gameplay sur le serveur Discord de GDN. C’est alors que Paperback Game, un développeur amateur, me suggèra d’alléger mon idée qui pourrait être top longue à programmer seul.

Il me proposa d’utiliser seulement deux clones dont l’un bougerait en miroir par rapport à l’autre. Ainsi, mon idée devint un jeu d’adresse. Le joueur principal capable de se cloner grâce à une boîte appelé copy maker, se contrôle en même temps que ses doubles qui apparaissent au niveau d’autre copy makers. Le joueur doit donc rester vigilant en coordonnant ces trois entités. Paperback Game me fît un schéma pour s’assurer qu’on se comprennent bien malgré la barrière de la langue et se proposa de devenir mon game et level designer. J’acquiesça, tout renfort était le bienvenu.

Après avoir définit les mécaniques générales du jeu, je me suis chargé de coder un rapide prototype pour que le level designer puisse démarrer son travail le plus tôt possible. Pour pimenter un peu le jeu, j’ai ajouté des sols blessants, ainsi que des portes et des plateformes mouvantes à activer.  Le lendemain matin tout était prêt, mais mauvaise nouvelle. J’apprends que mon graphiste n’aura finalement pas de temps à consacrer à cette jam. Plus tard dans la journée, c’est au tout de Paperback Game de me quitter. Finalement, il n’arrivait pas à s’adapter au moteur que j’utilisais. Il m’a proposé de passer à Game Maker pour qu’il soit plus utile, mais je n’ai pas eu le courage de tout recommencer. J’ai donc travaillé seul un moment en composant les musiques, dessinant les graphismes de brouillon et façonnant les niveaux. C’était très tendu de faire tout ça en même temps, de plus j’ai travaillé de manière désorganisée, écrivant un véritable plat de nouille en guise de code !

Finalement, trois jours avant la fin du concours, une de mes connaissances m’a proposé de s’occuper des graphismes. Je lui ai rédigé un rapide cahier des charges, incluant toutes les ressources dont j’avais besoin, leurs dimensions et l’identité visuelle que je voulais globalement pour le jeu. Bien que je lui ai imposé une ambiance sanglante, je lui ai laissé le champ libre pour imaginer l’apparence globale à sa guise . Il a fait un travail remarquable en très peu de temps (voir ci-contre), même si les personnages sont de formes simples, les décors eux ont des détails que je n’attendais pas. La veille de la date limite,  un ami passé maître au maniement de FL Studio et à la percussion sur canette d’Arizona s’est chargé de remixer mon thème principal et de composer une chanson pour le menu, tout ceci en une nuit (blanche) bien productive. Je remercie du fond du cœur c’est deux là sans qui Suicid Smart n’aurait pas la même allure !

Au finale, je détaille ci-dessous la fiche technique du jeu :

Nom : Suicid Smart

Type : Puzzle, plateformer

Disponible pour windows (64bits) et Mac OSX uniquement

Pitch : Vous devez rejoindre la sortie mais des ennemis vous barrent le chemin ! Aucun moyen de passer à moins de les tuer en….explosant sur eux ! Evidemment, vous ne préférez pas mourir. Une clone box mise à votre disposition va vous permettre de créer deux clones, Obedient bouge exactement comme vous mais son frère Stubborn se déplace dans le sens opposé ! Il va falloir réfléchir pour parvenir à débloquer le chemin pour vos clones en actionnant des portes et plateformes mouvantes, tout en évitant les obstacles et les ennemis. Tandis que vos clones eux, doivent atteindre les gardes pour les éliminer. Tout se contrôle en même temps, et cela devient vite complexe !

Les bénéfices apportés

En conclusion, on peut dire que la Blueberry Jam 2017 m’a apporté beaucoup.  A commencer par de belles rencontres. Même s’ils n’ont pas directement participé à la conception du jeu, j’ai pu échanger avec différents développeurs et écouter leurs conseils. J’ai élargi mon réseau de connaissances pour d’éventuelles jams futurs et j’ai largement approfondi mes connaissances dans l’utilisation du moteur Godot, sa communauté Discord a d’ailleurs été une aide précieuse. Mais la leçon la plus importante pour moi est le fait de savoir gérer son temps, ne pas être trop ambitieux et savoir estimer ce qu’il est plausible de programmer avant l’ultimatum.

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