Devlog, Indie games

People Hate What They Cannot Achieve | Game Design Document

Commencé en Décembre 2016, People Hate What They Cannot Achieve était un jeu développé sous Game Maker: Studio. J’ai finalement décidé de prendre Godot engine car il est mieux adapté à mes besoins. J’avais démarré le codage directement sans plan au préalable, puis je me suis rendu compte que j’avais perdu du temps à créer plusieurs éléments inutiles. Aujourd’hui, 8 mais 2017, j’entreprends un redémarrage total du projet pour repartir sur une bonne base ! En même temps j’en profite pour vous montrer ma démarche de conception, et cela commence par la planification du projet.

 

 

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Après avoir choisi la plateforme de distribution, l’engine, le genre du jeu et décidé du public visé, il faut déterminer l’objectif de votre jeu. C’est-à-dire, comment on y joue et quelle expérience veut-on proposer à nos joueurs. Lorsqu’on travaille en équipe, la ligne directive du projet est conservée dans ce qu’on appelle un Game Design Document (abrégé en GDD). Même si je suis seul, je préfère en rédiger un en utilisant ce template pour m’aider à m’organiser. Celui-ci est découpé en plusieurs parties, leur hiérarchie correspond généralement à l’ordre dans lequel nous devons procéder. La première partie traite du GameplayCela commence par un pitch de votre idée, il s’agit d’une phrase courte qui décrit le principe de votre jeu, sans aucun détail et ne doit pas dépasser deux ou trois lignes. Sur mon projet cela donne :

Le joueur contrôle un petit cube vert qui doit jauger sa force pour envoyer la balle dans une zone de but.

Cette idée est le cœur de votre projet, elle doit être simple et chaque élément de gameplay ajouté autour doit lui être utile. Dans le cas contraire vous risquez de vous éloigner de l’objectif principal et de créer des mécaniques superflues.

Vient ensuite la description de l’état d’esprit de votre jeu. Vous devez résumer quelles émotions vous souhaitez transmettre, ainsi que l’ambiance générale. Vous pouvez ajouter l’identité visuelle et audio que vous souhaitez y intégrer. Par exemple les développeurs de RiME indiquent dans leur devlog qu’ils souhaitaient faire découvrir l’île au travers du regard d’un enfant, car c’est le meilleur type de personnage pour retranscrire ce besoin d’exploration et de curiosité. Ils indiquent également l’envie d’un univers retranscrivant la lumière de la Méditerranée. Ainsi, la lumière a une place importante dans le gameplay, mais aussi dans les graphismes. L’atmosphère auditive rappelle les plages calmes de cette partie du globe.

People Hate What They Cannot Achieve sera un jeu basé sur la frustration du joueur, d’où le titre cinglant. Mais cela doit être bien maîtrisé pour ne pas le faire abandonner, au contraire cela doit lui donner l’envie de se perfectionner. C’est pourquoi des boutons de partage de score sur les réseaux sociaux sont prévus; cela pousse à la compétition.

RiME, un jeu ampli de lumière pour retranscrire la clarté de la Méditerrané

Le dernier point de cette partie est la description du gameplay en lui-même. Vous ne devez pas y rédiger précisément les mécaniques de gameplay, un autre paragraphe dans la section technique leur est consacré. Néanmoins attelez-vous à y décrire les actions possibles à effectuer dans le jeu, les ennemis et obstacles prévus, ainsi que les différents moyens de les surmonter. Un extrait de mon GDD est disponible en début d’article pour servir d’exemple.

Enfin on arrive dans le chapitre technique. Comme son nom l’indique, il sert à apporter plus de précision sur comment nous allons réaliser notre jeu d’un point de vue technique. La première chose à faire est de définir les contrôles. Ces derniers dépendent de la plateforme de distribution choisie. Sur mobile ou tablette le seul input disponible est le touché d’écran, tandis que sur d’autres plateformes on pourrait choisir un contrôle manette, clavier ou même un simple joystick. Vous allez devoir remplir cette partie avec toutes les touches utilisées dans le jeu et l’action qu’elles exécutent. N’oubliez pas les combinaisons de touches si vous en avez besoin !

Une façon pratique de présenter les contrôles dans son GDD

Le paragraphe suivant demande d’écrire la hiérarchies des écrans. Il s’agit de toutes les fenêtres présentes dans votre jeu et surtout de leurs emplacements, si l’une est contenue dans l’autre. Par exemple l’écran principal d’un jeu contient forcément un item « Jouer » ou équivalent qui renvoie à l’écran de jeu. Alors dans la hiérarchie il faudra indenter l’écran de jeu à celui du menu principal. On peut faire cela sous forme de texte indenté comme dans l’exemple du template donné en début d’article, ou utiliser un schéma. J’ai choisit d’illustrer cette partie par une mindmap (voir diapo en début d’article) car c’est un projet simple et rapide, mais un schéma UML plus rigoureux serait préférable sur des projets plus gros.

 

Le splash screen est l’écran présentant le studio/dev et les outils utilisés avant le démarrage d’un jeu, je ne l’ai pas mis dans mon GDD car il est présent sur tous mes jeux

Enfin, on clôture cette section avec la partie réservée à la description des mécaniques de gameplay. Cette fois-ci n’hésitez pas à y mettre du détail, plus il y en a, moins vous aurez à réfléchir au moment du codage. Indiquez-y le nom de la mécanique, ce qu’elle fait et quels seront les outils, méthodes ou algorithmes utilisés pour la réaliser. Pensez à faire des phrases courtes employant des connecteurs logiques, cela va vous aider à mieux formaliser vos idées et vous n’aurez plus qu’à « traduire » cela dans votre langage de programmation.

C’est tout pour aujourd’hui sur la partie rédaction du GDD ! Je vous expliquerai la suite de la rédaction d’un GDD dans mes prochains articles tagués Devlog car j’écris au fur et à mesure de mon propre avancement. Plus bas, retrouvez les sources de cette article ainsi que d’autres liens utiles au démarrage d’un nouveau projet de jeu vidéo !

 


Sources :

Template pour le GDD : https://docs.google.com/document/d/1ct5-qyUZC9cAKn-iLUgtOczDkERmPzNNwPLDfT9Hgjs/edit

Page Facebook de RiME : https://www.facebook.com/rimegame/

Pour réaliser des mind maps en ligne : https://www.mindmeister.com/

Ce qui pourrait vous intéresser également :

How and why to write a GDD

Pause Process : Les moteurs | explication de l’utilité d’un moteur de jeu (game engine)

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