Suicid Smart : Blueberry jam 2017

Ma première participation à une « vraie » game jam !

Le 3 juin je décide enfin de sauter le pas. Ayant déjà participé à la One Hour Game Jam pour tester mes capacités, je me suis cette fois-ci lancé le défi de développer un jeu en une semaine ! La Blueberry Jam est une compétition annuelle organisée par Game Dev Network, un réseau regroupant du monde autour de la conception de jeu en amateur. J’ai écris « vraie » entre guillemets, non pas que la One Hour en est une fausse, mais juste parce qu’en une heure on a pas le temps de faire grand chose et que les jams classiques se déroulent plutôt en une semaine, 48h voir même 24h. J’ai choisi le concours de GDN parce qu’il a quand même une certaine visibilité, beaucoup de gens le connaissent et vont tester les jeux postés. Mais en même temps, cela reste une petite jam amateur avec des gens à mon niveau.

Si participer à une jam vous intéresse, sachez qu’il en existe deux types, celle où vous restez à la maison et travaillez avec des collègues en ligne (ou seul) et celle où vous vous déplacez pour coder tous ensemble dans un établissement et où il est possible de travailler avec de parfaits inconnus ! Ce sont des expériences très enrichissantes qui vous permettent non seulement de tester vos capacités, mais surtout d’en apprendre de l’expérience des autres. Malheureusement, je n’ai pas la possibilité de me déplacer alors je ne participe qu’à des jams en ligne. J’utilise les forums et les serveurs Discord pour recruter, ça m’arrive donc également de travailler avec des inconnus. Vous pouvez vous mettre au courant des jams à venir grâce à ce calendrier.

Suicid Smart, un prototype de puzzle-plateformer

Alors le thème est tombé quelques heures avant le début du concours (se déroulant du 3 au 11 juin) et fut « Are you trying to get yourself killed ? » Yes, yes you are. Au tout début de la jam je n’avais qu’un graphiste dans mon équipe, je n’avais pas réussi à trouver d’autres membres. Puis j’ai rencontré un game designer sur le serveur Discord de GDN. Ayushman Bilas Thakur et moi même avons donc conçu le gameplay ensemble. Très vite j’ai pensé à un jeu de réflexion où l’on devait se cloner un nombre limité de fois, pour ensuite se suicider sur les ennemis. Ainsi on devait réfléchir à comment éliminer plusieurs ennemis avec le peu de clones que l’on avait. Puis Ayushman qui trouva l’idée longue à développer pour un seul codeur eut l’idée de réduire le nombre de clones à deux, avec l’un qui bougerait comme nous et l’autre comme notre reflet dans un miroir. Il me fit un dessin pour mieux m’expliquer le concept et j’acquiesça !

Schéma représentant l’essentiel du game design

Finalement mes collègues on dû abandonner le navire, le graphiste n’avait pas de temps à consacrer au concours et le game designer qui bosse plutôt avec Game Maker d’habitude à mal digéré Godot Engine. J’ai donc travaillé seul un moment en composant les musiques, dessinant les graphismes de brouillon et codant et inventant les niveaux. C’était très tendu de faire tout ça en même temps et cela explique que mon code est un joyeux bazar !

Heureusement par la suite une de mes connaissances s’est portée volontaire pour s’occuper des graphismes, et il faut l’avouer, à fait un travail remarquable ! Si mon jeu est court et comporte plusieurs bugs, je peut vous garantir qu’au moins il est très beau à regarder. Aussi, un ami passé maître au maniement de FL Studio et à la percussion sur canette d’Arizona s’est chargé de remixer mon thème principal et de me composer une chanson pour le menu, tout ceci en une nuit (blanche) bien productive.

Grand merci à ces deux là qui m’ont bien sauvé pour les derniers jours de jam ! Au final le jeu ressemble plus à un prototype pour un futur puzzle-plateformer, car oui j’ai prévu de redémarrer le projet de zéro pour mieux m’organiser dans la structure du code. Je vous laisse avec la fiche technique du jeu :

Nom : Suicid Smart

Type : Puzzle, plateformer

Télécharger : Disponible pour windows (64bits) et Mac OSX uniquement

Pitch : Vous devez rejoindre la sortie mais des ennemis vous barrent le chemin ! Aucun moyen de passer à moins de les tuer en….explosant sur eux ! Evidemment, vous ne préférez pas mourir. Une clone box mise à votre disposition va vous permettre de créer deux clones, Obedient bouge exactement comme vous mais son frère Stubborn se déplace dans le sens opposé ! Il va falloir réfléchir pour parvenir à débloquer le chemin pour vos clones en actionnant des portes et plateformes mouvantes, tout en évitant les obstacles et les ennemis. Tandis que vos clones eux, doivent atteindre les gardes pour les éliminer. Tout se contrôle en même temps, et cela devient vite complexe !

Capture d’écran du niveau 3

Les autres participants

Alors, tout d’abord il n’y a eu que 21 entrées sur les 113 participants de départ, c’est un peu triste. Je crois que les autres peuvent encore poster pendant les cinq jours de vote, il y a eu quand même de belles productions ! Mon classement :

Plus beau jeu (graphisme/music/ambience) : The Death of Daniel Smith. Dans ce point n’ click, on incarne un agent secret qui doit mettre fin à ses jours parce qu’il en sait trop. Il faut donc trouver le bon objet pour se suicider et… celui-ci n’est pas du tout obvious à trouver, la réponse est même plutôt drôle. Saupoudré d’un humour bien ironique comme je l’aime, il est très court (1 min de jeu), ce qui est normal pour une jam de huit jours. D’autant plus qu’ils ont mis toutes leurs tripes dans les graphismes et c’est génial !

L’animation de la tête du personnage qui suit la souris avec un petit décalage des éléments du visage donne quelque chose de stylé. Je suis pas seul à avoir eu le réflexe de m’amuser à faire danser Daniel Smith avec, un YouTuber en a même fait une vidéo. De plus, l’animation et le doublage vocal de l’introduction donne une impression très professionnelle. J’aimerais voir ce que cette team pourrait faire ensemble sur une plus longue session de développement. Bon après le jeu est pas du tout original pour le thème, mais au moins on est sûr que ça rentre dedans. Félicitations à leur équipe !

Le plus drôle : The truth is inside you. Un jeu étrange où l’on doit se découper soi-même pour trouver la vérité… mais il s’avère qu’elle est fermée à clé. Il faut discuter avec nos organes afin de trouver quoi faire pour obtenir les deux parties de la clé. Par la suite il se passe des choses totalement wtf que je ne vous spoilerai pas, je crois bien que les devs se sont lâchés à balancer les idées les plus incohérentes possibles haha ! Mais c’est franchement sympa, j’ai bien ri avec leur humour totalement cynique.

Le gameplay le plus intéressant à exploiter : Den of death. Ce n’est pas la première fois que je vois ce type de jeu en jam avec un thème similaire, mais ça reste toujours sympa. C’est un beat them all où une fois que tu as tué beaucoup de gens tu peux te laisser mourir pour débloquer des armes plus puissantes. Mais lorsque tu respawn, l’arme que tu auras sera donnée de manière aléatoire, alors tu peux tout à fait te retrouver avec un truc carrément naze ou la dernière arme débloquée ! C’est plutôt fun à jouer.

Dans la même idée il y a Ghost Hack où tu incarnes un robot qui récupère les âmes des ennemis tués. Quand il en a assez tu peux te laisser mourir pour débloquer de nouvelles compétences comme posséder un ennemi. L’idée est top mais le jeu n’est pas intéressant à jouer car les ennemis sont beaucoup trop facile à vaincre (tir lent, ne bouge pas) mais pour une jam d’une semaine c’est bien fait !

Ceux qui méritent de gagner selon moi : Deathwish Donny !!!

Alors eux ils ont géré ! Leur jeu n’était pas trop ambitieux pour la semaine de compétition. Bon graphisme, bonne musique et bon gros délire. Tu incarnes Donny, un homme-canon qui est réputé pour faire des spectacles frôlant la mort au cirque. Ton nouveau spectacle est d’être tiré d’un canon donc, mais il y a des rasoirs, des scies et des bumper sur ta trajectoire. Tu dois t’en prendre un max dans la gueule pour faire monter le painometer. C’est seulement s’il est au max que tu gagnes. Il n’y a qu’un niveau (très long) donc c’est dur dès le départ, mais on peut pas leur en vouloir. J’adore ce jeu car il est trash, cynique et addictif. J’espère qu’ils vont le continuer mais en mettant un ragdoll bien plus dégueulasse avec démembrement, plus de niveau avec une difficulté progressive, un moyen de savoir la position de Donny quand il vole hors map et un moyen de voir notre progression par rapport à la fin du niveau ! En tous cas c’est un bon jeu, et l’équipe à assuré.

Deathwish Donny, capture d’écran

Ce que ça m’a apporté

J’ai adoré participer à ce concours et cela m’a apporté beaucoup. A commencer par de belles rencontres, même s’ils n’ont pas participé à la conception du jeu, j’ai pu échanger avec différents développeurs plus ou moins qualifiés et écouter leurs conseils. J’ai élargi mon réseau de connaissances pour d’éventuelles jams futures ou pour donner un coup de main de temps en temps sur leurs projets et vice versa. J’ai appris que même sur des projets courts, la modélisation avant de se lancer dans le code est PRIMORDIALE ! Une bon vieux schéma UML m’aurait évité certains gros soucis et des pertes de temps. J’ai largement approfondi mes connaissances dans l’utilisation du moteur Godot. Que ce soit dans des nodes encore jamais utilisés, des fonctionnalités découvertes sur le tas ou dans l’apprentissage de méthodes de gestions. Le serveur Discord de la communauté du moteur m’a apporté une aide précieuse. D’ailleurs ça m’a donné envie de m’intéresser plus en détails au fonctionnement de l’engine en développant de nouveaux outils et plug-ins. Vu qu’il est open source, je vais pouvoir le customiser et l’améliorer à mes besoins, cela demande un niveau de programmation plus important que ce que j’ai actuellement mais c’est l’occasion d’apprendre !

Donnez moi votre ressenti sur mon jeu !

Comme dit plus haut, j’ai prévu de redémarrer mon jeu de zéro pour repartir sur de bonnes bases. Si vous l’avez testé et souhaitez m’aider à l’améliorer, remplissez ce petit formulaire pour moi, vous en remercie d’avance !